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탈출게임810

[PC 게임] 마리셔스∞인피니티 (J) 공략 (完) 鎌頸 霧子(카마쿠비 키리코)~True End~ 蛇巻 珠恵(타마키 타마에) ・言ってはいけないことを言う(말하면 안되는 것을 말한다) ・普通に対応する(아무렇지 않게 대한다) 待ち合わせに遅れた理由(약속에 늦은 이유) ・勉強してた(공부하고 있었다) ・ゲームしてた(게임하고 있었다) 蛇巻 珠恵と同盟を結ぶ(타마키 타마에와 동맹을 맺을까)? ・蛇巻 珠恵と同盟を結ぶ(타마키 타마에와 동맹을 맺는다) ・断る(거절한다) 死亡フラグの取り扱い(사망 플래그 취급) ・フラグを折る(플래그를 꺾는다)<다시 같은 선택지의 반복> ・むしろ立てておく(차라리 플래그를 발생시킨다) └ 聞こえる(들린다) └ 聞こえない(들리지 않는다) ★END:No.02 運命の分岐点へ(운명의 분기점으로) ※새로운 선택지 추가 死亡フラグの取り扱い(사망 플래그 취급) .. 2017. 3. 5.
[PC 게임] 마리셔스∞인피니티 (J) 게임&등장인물 소개 게임 소개 ..저와 동맹을 맺지 않으실래요? 방과 후의 귀갓길에 蛇巻 珠恵(타마키 타마에)라는 소녀가 말을 걸어왔다. 그녀가 말하는『동맹』이라는 것은 무엇일까? 왜 그 말에 연연하는 걸까. 고독하게 살아온 것을 옳다고 생각하는 소년. 見沢 巳申(미사와 미사루)는 어떤 결단을 내릴 것인가? 『왕따』를 당한 사람이라면 누구든 체험해봤을 법한 자살 시도와 각각 깊은 절망을 안은 소년소녀들이 엮어내는 간절한 스토리. 등장인물 소개見沢 巳申(미사와 미사루) ・본 게임의 주인공으로 고독을 사랑하는 소년. ・누구와도 교류하지 않고 혼자서 평온하고 살고 싶어한다. 蛇巻 珠恵(타마키 타마에) ・악마의 미니어처 가든『メタアングウィス(메타앵귀스)』의 계승자. ・밝고 붙임성이 좋으며 공부도 운동도 뛰어나다. ・반에서 인기도 .. 2017. 3. 5.
[PSP 게임] 폭탄★판단 (J) 공략 - 시라베 아유무/우라베 키미마로/미타라시 류우세이/미카미 마코토 (完) 게임&캐릭터 소개 시도우 스바루/와카사 토와/메오시 코우타 시라베 아유무/우라베 키미마로/미타라시 류우세이/미카미 마코토 調辺 歩(시라베 아유무) 프롤로그 》知ってるの(알고 있어)? ※2번째 플레이 이후가 아니면 이대로 지나간다. ※3번째 플레이 이후에 蛇足さん(다소쿠 씨)가 등장하는 장면 추가 STAGE★1 ・歩(아유무), 流星(류우세이), 君麻呂(키미마로)와 조각상을 조사 ・尻尾だと思う(꼬리라고 생각한다)<UP> ・반짝★폭탄『己が宿命に目覚め(나의 숙명에 눈뜨다)』 ・何かが分かるかも(뭔가 알 수 있을 지도)<若狭 永遠(와카사 토와)UP> ・芽御師さんに賭ける(메오시 씨에게 건다)(메오시 씨에게 건다)<芽御師 航大(메오시 코우타)UP> ・手を取る(손을 잡는다)<卜部 君麻呂(우라베 키미마로)UP> ・歩(아유.. 2017. 3. 5.
[DS 게임] 어나더 코드 ~2개의 기억~ (J) 공략 - 4장~엔딩 (完) 1차 수정 - 2018.12.16.日일부 오타와 부족한 설명 부분을 수정과 함께 전체 재번역했습니다.또, 주인공의 이름을 아슈레이 → 애슐리로 변경하였습니다. ★본 게임의 속편 어나더 코드:R 기억의 문도 추천합니다. 제4장 パパとの再会(아빠와의 재회) 食堂 (식당) ・ 난로에서 燃え残った論文(불타고 남은 논문)을 입수한다. ・ 난로 위에 있는 초상화을 자세하게 조사한다. ・테이블 위에 있는 오래된 신문을 조사하고 오른쪽 문에 다가가면 이벤트 발생. ↓ 談話室 (담화실) ・카운터 위에 있는 라디오를 조사한다. 【라디오의 노이즈】 왼쪽에 있는 채널을 11시 방향, 오른쪽에 있는 채널을 6시 방향으로 맞춘다. ・나타난 남성과 대화한다. ・대화가 끝나면 테이블에 있는 재떨이를 조사하고 ライター(라이터)를 입수.. 2014. 7. 1.
[DS 게임] 어나더 코드 ~2개의 기억~ (J) 공략 - 1~3장 1차 수정 - 2018.12.16.日일부 오타와 부족한 설명 부분을 수정과 함께 전체 재번역했습니다.또, 주인공의 이름을 아슈레이 → 애슐리로 변경하였습니다. ★본 게임의 속편 어나더 코드:R 기억의 문도 추천합니다. 제1장 ディーとの出会い(디와의 만남) 船上 (배 위) ・ジェシカ(제시카)와 대화가 끝나면 섬에 도착한다. ↓ 船着場・桟橋 (선착장・부두) ・배에서 내리며 船長(선장)과 대화한다. 船長(선장)에게 キャンディー(사탕)을 받는다. ・跳ね橋(도개교)가 올라가면 다리 옆에 있는 장치를 조사하고 핸들을 조작한다. 【跳ね橋(도개교)의 핸들】 터치펜으로 손잡이를 드래그하고 시계 방향으로 2번 돌린다. ↓ 森の分かれ道 (숲의 갈림길) ・문 옆에 있는 길로 간다. ↓ 金鉱跡への道 (금광산의 흔적이 있는 길).. 2014. 6. 30.
[DS 게임] 어나더 코드 ~2개의 기억~ (J) 공략 - 스토리/프롤로그/2개의 사건 & 2개의 기억 1차 수정 - 2018.12.16.日일부 오타와 부족한 설명 부분을 수정했습니다.또, 주인공의 이름을 아슈레이 → 애슐리로 변경하였습니다. ★본 게임의 속편 어나더 코드:R 기억의 문도 추천합니다. 스토리 13살의 마지막날 아침, 기분이 안 좋았다. 그 날 아침, 나는 블러드 에드워드 섬으로 향했다. 작은 배를 탔다. 파도는 잔잔했지만 나의 마음 속은 아주 혼란스러웠고 깜짝 놀라거나, 욱하거나, 열이 받거나, 어떻게 설명이 안되거나, 그것은 처음 느껴본 복잡한 기분이었다. ..당연하다. ..그도 그럴 것이 아빠가 살아있다니.. 프롤로그 정부의 비밀기관의 과학 연구소에서 일하는 바이오 메트릭스 (생태 인증)의 연구원 리처드 로빈스와 기억 연구원인 사요코 로빈스. 1991년 리처드와 사요코의 사이에서 그토록.. 2014. 6. 29.
[스마트폰 게임] 고식 머더 (J) 공략 - 엔딩 목록/실적 (完) 특수 엔딩 엔딩 분기 ・최종장 悪夢の終わり(악몽의 끝)의「終幕(종막)」에서 アーヴィング(어빙) or ユーイン(유인)의 호감도가 일정이상 올라간 상태에서 특정 선택지를 선택하면 엔딩이 분기한다. → アーヴィング(어빙):True End「幸せへの道(행복으로 향한 길)」 → ユーイン(유인):Another End「自由への道(자유로 향한 길)」 ・조건을 달성하면 노멀 엔딩. 호감도 상승 선택지 ・4장 禁断の果実(금단의 열매)의「結末(결말)」선택지에서「アーヴィング様に寄り添いたい(어빙 님에게 다가가고싶다)/ユーイン様についていきたい(유인 님을 따라가고싶다)」의 선택지에서 상대를 확정한다. → 여기까지 선택지에서 특정 상대의 호감도가 달성하지 못한 경우에는 노멀 엔딩으로 분기한다. ・공략은 상대가 기뻐할 만한 선택지를 고.. 2014. 6. 12.
[스마트폰 게임] 고식 머더 (J) 공략 - 4장~최종장 4장 禁断の果実(금단의 열매) 四度目の夢(4번째의 꿈) ・ホール(홀)로 간다. ・食堂(식당)으로 간다. ・そうですよね(그렇네요)…/私が阻止しますから(제가 막았으니까요) ・賛成する(찬성한다)/反対する(반대한다) ・青の間(청의 방)으로 간다. ・説明する(설명한다) ・메모리:遺言の紙(유언의 종이) ・事前に犯人に教えられた(사전에 범인이 알려줬다) ・메모리:オリバーを名乗る手紙(올리버라는 이름의 편지) ・白の間(백의 방)으로 간다. ・犯人からの手紙について(범인이 보낸 편지에 대해서)/レイラの動機について(레이라의 동기에 대해서)/ブラックドッグについて(블랙도그에 대해서) 悪霊(악령) ・메모리:レイラとの約束(레이라와이 약속) ・메모리:懐中時計(회중시계) ・先代の部屋(선대의 방)으로 간다. ・메모리:鍵の中の紙(열쇠 안의 .. 2014. 6. 5.
[스마트폰 게임] 고식 머더 (J) 공략 - 1장~3장 1장 悪夢の始まり(악몽의 시작) 出会(만남) ・ホール(홀)로 간다. ・生きてたんですか(살아있었나요)?/あなたは誰ですか(당신은 누구시죠)? ・当主の部屋(당주의 방)으로 간다. 事件発生(사건 발생) ・조사:체스트/양초/성모상/파편 ・메모리:ハタキ(먼지떨이) → 羽(깃털) 질문 시간 ・ハタキ(먼지떨이) ・元々、割れていた(원래 깨져있었다) ・蝋燭(양초) ・蝋燭(양초) → 실수를 계속하면 배드 엔딩01「冤罪(원죄)」 ・메모리:小さな鍵(작은 열쇠) 来客(객실) ・お任せください(맡겨주세요)!/ちょっと不安です(조금 불안해요)… ・ウィリアムを緑の間に案内する(윌리엄을 미도리의 방으로 안내한다)。 ・目を見返す(다시 확인한다)/部屋を出る(방을 나간다) ・グレースを白の間に案内する(그레이스를 윌리엄을 백의 방으로 안내한다)。 ・.. 2014. 6. 5.