예전에 이 사이트에 올린 도트 그림탈출게임『그 녀석 용사를 그만둔대』시리즈의 최신작을 소개합니다.
이번 작품은「탈출게임이 아니다」라는 것.
아주 흥미로워서 서둘러 게임을 시작해보았습니다.
▲부지런히 재료를 모우자 ▲어서오세요! 어서오세요!
『요로즈야 용사상점』은 방치형 가게 경영시뮬레이션 게임.
재료를 주워서 모우고, 레시피를 바탕으로 조합해서 새로운 상품을 개발하고,
판매해서 돈을 얻어 가게를 키워하는게 목적입니다.
용사졸업
▲용사를 졸업합니다! ▲여행을 계속하기 위해서는 돈이 필요……
「용사 그만뒀다」「용사 이제 싫어」「용사 정말 무리야」라고 계속 말하며,
드디어 용사를 졸업한“전직・용사군”전작에서 사이 좋았던
어린 드래곤“コドラ(코드라)”와 함께, 한동안 자유롭게 여행을 계속했다.
그리고 가난해졌다……
어쩔 수 없으므로, 고향으로 돌아가서“요로즈야 가게”,
다시 말해서“뭐든지 파는 가게”를 열기로 했다.
참고 - よろずや
よろずや(万屋)만물상은 많은 상품을 취급하는 상품의 총칭.「なんでも屋 뭐든지 가게」라고 불린다.
「よろず」는 万이라고도 쓸 수 있고,「あらゆるもの 여러가지 물건」이라는 의미도 가지고 있다. 규모는 작지만 역 앞이나 길목에 있는 여러 식료품이나 생활잡화를 팔고 있는 형태의 가게이다. 오키나와에서는 マチヤー라고도 부른다. 오늘날의 편의점과 비슷하다고 말할 수 있다.
「よろずや」라고 부르는 가게는 주로 시골(지방)이 많고, 인구가 적은 지방에서는 수요가 적기 때문에 전문점(식료품, 생활잡화)가 성립되기 어려운 상황이 있다. 그 때문에「よろずや」가 편리하게 사용되었다. 아주 적은 수의 슈퍼마켓에서는 직접 만들기도 하지만, 술집이나 과자가게가 다른 상품도 취급하는 경우도 있다. 시골의 경우, 신선한 식료품에서 문방구까지라는 문자 그대로「何でも屋 뭐든지 가게」가 있는 곳도 있지만, 중소도시에서는 생활잡화만 판매하는 잡화점 쪽이 많다.
지방도시의 근교에서는「よろずや」는 편의점 대체되기도 한다. 또,「よろずや」가 편의점으로 바뀌는 경우도 많다. 산간벽지에서는 경영을 계속하기도 하지만, 아주 드물어서 가게로 인정받지 못받는 곳도 있다.
옛날에는 万事(ばんじ)=なんでも から万事屋(ばんじや)에서 万屋(ばんや)라고 불렸던 모양이다.
상품을 매입할 돈이 없기 때문에, 마을 밖을 걸어다니며 떨어져있는“재료”를 주워서 모운다.
마을 밖에는“야생 동물”이 얼쩡거리고 있지만,
공격할 무기가 없으므로, 기본적으로는 무시하면 된다.
RPG가 아니니까요.
▲피가 끓는다! ▲좋은 꿈꿔!
라고 말했지만, 동물을 발견하면“잡고”싶은 것이 남자아이의 애처로움.
동물을 탭해서 잡자!
배틀은 보기만 하면 된다. 무사히 승리하면,“레어 재료”를 떨어트린다.
반격을 받아서 체력이 0이 되면,「용사여, 죽어버리다니 무슨 일이야」라며
“요로즈야 ”까지 자동으로 이동되어있다. 죽어도 특별히 패널티는 없지만,
돌아가는게 귀찮으니 배틀을 할 때는 체력의 자동회복을 기다리던지,
메뉴의“おひるね(낮잠)”을 선택해서“動画広告(동영상 광고)”를 관람하고 회복시키자.
신상품 개발
▲상품 개발&생산 ▲레시피에서 초이스
재료를 요로즈야에 들고 오면, 다음은 地下室(지하실)에서 신상품 개발&생산.
“자주 만드는 상품”은“레시피”가 있기 때문에 필요한 재료를 입수하면, 개발이 가능해집니다.
무사히 신상품을 개발했다면, 재료가 있는한 대량 생산하고,
진열대에 올린 다음은 상품이 판매를 기다리는 것 뿐이다.
손님이 오는걸 그저 보고 있으면 되고, 가게는 コドラ(코드라)에게 맡기고,
재료 수집을 하러 가도 되고, 재고가 부족하지 않도록 정기적으로 체크해두자.
▲RPG의 무기같은 이름의 선반 ▲비자도 살 수 있다
판매 금액을 가지고, 마을을 돌아다니면,“家具屋さん(가구점 주인)”을 발견!
“棚(선반)”을 구입하면 판매효과를 올릴 수 있다.
또, 새로운 에리어로 가기 위해서는“ビザ(비자)”를 팔고 있는 수상한 가게를 찾자.
여기서는 돈 뿐만이 아니라,“가게의 신용=용사의 레벨”이 필요하다.
레벨업
▲레벨이 올랐다! ▲비자로 세관을 통과하자
용사의 레벨은, 상품 판매가 일정 금액을 넘기면 올라갑니다.
레벨을 올려서 비자를 구입하고, 새로운 에리어에서 새로운 재료를 입수하고, 새로운 상품을 개발.
이것을 계속 반복해서, 용사군의 사욕을 채워줍시다.
힌트를 구하자
▲음식값을 떼어먹은 제가 나쁩니다 ▲힌트입수!
어느 정도 익숙해졌다면, 다음은“고가의 레어 상품”의 개발에 들어갑시다.
“고가의 레어 상품”은 여러 장소에서 굴러다니는“힌트”를 바탕으로,
스스로 재료를 조합해서 그 레시피를 발견해야합니다.
힌트를 얻어서 마을사람에게 말을 걸어보면, 여지없이 욕을 먹습니다.
아무래도 용사군은 꽤나 몹쓸 사람인가봅니다. 분한 마음을 안고,
언젠가 성공해보이겠다는 꿈을 꾸며 어떻게든 힌트를 들어봅시다.
▲이런 곳에 힌트가!? ▲가게 벽의 낙서가 힌트!?
힌트는 에리어의 어딘가게 숨겨져 있습니다.
수상한 곳을 구석구석 체크해서 숨겨진 힌트를 발견해냅시다.
이것은 RPG의 수수께끼 게임과 같이 발견하는 재미도 있습니다.
▲◯따위가 방해하지마 ▲보물 입수!
각 에리어에는 신비로운 장소거이 있고, 입구에는“수수께끼”와 같은 것이 있으므로,
이대로 들어갈 수 없습니다. 지금까지 얻은 힌트를 근거로 재료를 조합해서
레어 상품을 개발에 따라서 앞으로 나아갈 수 있습니다.
신비로운 장소의 안에는 평소에 입수할 수 없던“슈퍼 레어 재료”가 입수가능합니다.
“건강 드링크”
▲서둘러 마중나가자 ▲일단 40
모험을 도와주는 아이템으로서“げんきドリンク(건강 드링크)”가 준비되어 있습니다.
마시면 체력을 회복하고, 동시에 일정시간동안 무적이 되서
야생동물을 탭 1번으로 무찌를 수 있습니다.
또, 가게를 지키는 コドラ(코드라)에게 드링크를 마시게 하면,
엄청난 속도로 일하기 시작해서 순신간에 상품이 팔리게 됩니다.
드링크는 이벤트에서 얻을 수 있거나, 어플내 과금으로 구입할 수도 있습니다.
물론, 과금하지 않아도 마지막까지 즐길 수 있으니 안심.
마지막 엔딩까지 완료하고 기사를 쓰려고 했습니만, 마감날짜도 있어서 여기까지하고,
지금까지와 같이 개발된“해피 홋피 해피의 기획담당:エニム・ゥー”씨에게 이것저것 물어보았습니다.
Q1.『그 녀석 용사를 그만둔대』시리즈면서 왜“가게 경영게임”인가요??
왜・・・왜일까요・・・그냥・・・생각이나서 일까요・・・
아니, 오히려 탈출게임용 세계파멸의 위기로 시나리오가 생각나지 않아서일까요・・・
용사와 コドラ(코드라)의 속편을 원하는 유저가 많아서 뭔가 속편을 만들려고 생각했는데,
용사와 コドラ(코드라)라면 탈출게임이 아니여도 괜찮을까, 어떨까?라고 생각하면서
시행착오를 결과이기도 합니다.
Q2.용사와 コドラ(코드라)는 명콤비니까요!제작기간과 고생했던 기억이 있다면 알려주세요!
이번 게임요소도 아이템수도 예전 어플과 비교하면 많아져서 1개월하고도 1주일정도에 만들었습니다. 기획 단계에서 풍부한 볼거리는 있었으므로, 스케줄적으로 해낼 수 있을지가 걱정이었습니다. 개발자 스미스(スミス)에게 힘들었던 점이 있었냐고 물어보니「등장하는 인물들이 너무 못되서
평탄하게 만드는데 좀 고생했. 기술적으로 힘들었던 점은, 단순하게 볼거리. . . 」라고 말했습니다. 마을 사람들의 대화와 퀘스트는 스미스(スミス)에게 부탁했으므로, 저는 특별히 어려운 점이 없었습니다.
디자이너 뵤로슈(ピョロッシュ)에게 힘들었던 점이 있었냐고 물어보니「고생이라고 한다면,
어느 정도의 월드맵을 만드는 것이 힘들었다. 다른건 볼거리」였다고 말했습니다. 역시 볼거리가 힘들었던 모양입니다. 네. 저도 구상에서 기획까지 꽤 어려웠다고 생각합니다.
탈출게임과 비교하면 지금까지 만들어보지 않은 게임모델이었으므로, 그 점이 힘들었습니다.
Q3.일행 모두가「볼거리가 힘들었다」인 것 같네요!「다른 가게 경영게임과
여기가 다르다!여기가 볼거리다!」라고, 직접 어필 포인트를 알려주세요!
흠, 게임 분류적으로 경영게임인가하고 생각하고, 그런 생각이 들지 않는 설명으로 되어있습니다만,
다른 가게 경영게임과 비교해서 압도적으로 경영요소가 적다는 것을 눈치챘습니다・・・ 그다지 어려운 점을 생각하지 않고 가볍게 놀 수 있는 점이 어필요소가 될지도 모르겠습니다. 다른건, 마을이 RPG답게 되어서 그냥 어슬렁어슬렁 돌아다녀본가던가,
상품 설명의 용사와 コドラ(코드라)의 수수교환이라던지,
심심풀이겸 읽어보면 재미있을지도 모르겠습니다. コドラ(코드라)팬인 분들은 コドラ(코드라)를 보며 즐기시는 것 같습니다.
Q4.「이거 하면 좋아!」라고, 살짝 알려주실 수 있는 공략법이 있을까요!
살짝 알려드릴 점이 전혀 없어서 죄송합니다만, 각 에리어를 구석구석 탐색하는 것만으로
거진 수수께끼를 풀 수 있을거라고 생각합니다. 또, 명령을 제대로 사용하는 것도 중요합니다. カキンさん(유료아이템을 판매하는 캐릭터)는 자주“げんきドリンク(건강 드링크)”를
판매하고 있으므로, 늘 확인해보는게 중요하다고 생각합니다.
Q5.언제나 도트 그림 게임인데, 어쩔 수 없이 누락한 장면이라던지 있습니까?
뵤로슈(ピョロッシュ) 수상한 누락된 영상이 도착했습니다! 뵤로슈(ピョロッシュ)가 대답합니다.
피버바 주변의 UI의 누락된 영상입니다.
스미스(スミス)가 준 샘플 쪽이 RPG스러운 분위기가 나서 그쪽에 맞추기로 했습니다.
이미지 제작 단계에서는 마을이 좁았지만,
스미스(スミス)의 샘플로 확장되어서 좋은 느낌이라 마을을 넓히게 되었습니다.
초기 동물 디자인입니다. 원래 개성을 주고 싶어서 그 후에 시행착오를 거듭하며 진화하게 되었습니다.
처음 전직 용사는 검을 휘두르고 있습니다. 하지만, 이 녀석이 검을 휘둘러서
무언가를 공격하는 것은 다르다고 생각해서, 최종적으로는 방패로 몸을 막기로 했습니다.
Q6.「스미스(スミス)씨가 좋은 느낌」이었다는건 알겠습니다!
아직 발표된지 얼마되지 않았습니다만, 반응은 어떤거 같습니까?
탈출게임이 아닌 것으로, 지금까지의『그 녀석 용사를 그만둔대』시리즈의 팬들의
반응이 조금 걱정됩니다만, 리뷰를 보고는 안심하게 되었습니다. 시리즈를 플레이 해보지 않은 분도 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다.